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Máster en Animación 3D de Personajes - UGR - Kandor Graphics

Máster en Animación 3D de Personajes - UGR - Kandor Graphics

Datos generales

Requisitos de admisión

  • Titulados universitarios.
  • No titulados, previo estudio de sus méritos académicos y profesionales, y del puesto de trabajo que ocupen.
  • Conocimiento básico de alguna herramienta de modelado y animación por ordenador.
  • Capacidad de trabajo en grupo y capacidad creativa.
  • Conocimientos básicos de dibujo.

Se valorará:

  • Expediente Académico (10%)
  • Curriculum vitae y experiencia profesional (10%)
  • Conocimiento y uso de herramientas de modelado y animación 3D (20%)
  • Otra experiencia demostrable en campos relacionados con: el arte, dibujo, pintura, audiovisuales, diseño gráfico, programación de aplicaciones gráficas, animación, … (20%)
  • Entrevista personal (40%)

2ª EDICIÓN

Fechas de preinscripción: Desde el 15/6/2013 hasta el 19/09/2013

Fechas de inscripción: Desde el 26 hasta el 30 de septiembre de 2013(una vez resulta la lista de admitidos tras la preinscripción)


Fechas de realización: Del 1 de octubre de 2013 al 31 de julio de 2014
(estas fechas pueden sufrir modificaciones por necesidades de planificación de las Masterclass adicionales)

Duración: 60 créditos ECTS (1.500 horas) - Sistema universitario de créditos europeo -

Horario: las clases presenciales tendrán lugar los viernes por la tarde y sábados por la mañana.

Lugar de realización: Centro de enseñanzas virtuales de la Universidad de Granada

Número de alumnos: 25

Precio de la matrícula: 6.000€*

Se destinarán a becas un máximo del 15% del presupuesto y se distribuirán conforme a los criterios establecidos según la normativa de becas de la Universidad de Granada.

*Línea de crédito preferente a través de Caja Rural de Granada. Oficina Joven URBAN.

Metodología

Con el objetivo de promover la flexibilidad a la hora de realizar el Máster, se ha optado por un formato semipresencial.

Las clases presenciales se impartirán los viernes por la tarde y los sábados por la mañana. Para la parte telemática, se contará con una plataforma de tele-formación diseñada según las necesidades específicas del Máster en Animación 3D de Personajes y que servirá de punto de encuentro virtual entre tutores y alumnos.

Esta tutorización virtual será llevada a cabo por al menos dos profesores en cada módulo, generalmente un profesor de la Universidad junto con un profesor del ámbito profesional.

Además, se han planteado una serie de sesiones presenciales virtuales (mediante videoconferencia) que servirán para, semanalmente, realizar un seguimiento personalizado - en grupos reducidos - de las tareas y actividades asignadas a los participantes.

Finalmente, los directores y coordinadores del curso realizarán un seguimiento personalizado de los proyectos asignados a los alumnos como resultado final del curso.

Así, al finalizar el curso, el alumno conocerá:

  • Las bases teóricas de la animación 3D de personajes y su metodología de trabajo.
  • La función de un animador dentro de un estudio.
  • Los conocimientos técnicos sobre programas, herramientas y el flujo de trabajo para facilitar la interacción de los animadores con el software.
  • Sólido conocimiento de body mechanics. Una vez dominada, se estudiará una introducción a la psicología de los personajes.
  • Las bases teóricas del acting y su puesta en práctica en planos sencillos.
  • El control de la jerarquía del plano respecto a otros de mayor dificultad.
  • Lo que se demanda en una demoreel y cómo realizar un correcto enfoque práctico hacia el mercado.
  • Cómo redactar correctamente un CV y promocionarse a través de una demoreel.
  • Cómo aplicar los conocimientos adquiridos a nuevos y más complejos personajes.
  • Los errores más comunes, sabrá cómo evitarlos y cómo acercarse a situaciones futuras con personajes más complejos.
  • Cómo explorar las bases del acting, gestos, timing, emociones y pensamientos, dando vida a sus personajes al añadir una nueva dimensión de credibilidad a lo largo de las actuaciones.
  • Cómo aceptar críticas para retomar y modificar piezas de animaciones ya acabadas.

La evaluación final del alumno se realizará en virtud de los siguientes aspectos:

  • Asistencia a clases presenciales
  • Seguimiento de clases presenciales virtuales
  • Participación activa en el flujo de trabajo establecido
  • Evaluación de Actividades
  • Proyecto/ demoreel final

Herramientas y materiales

El software utilizado durante el curso será Autodesk XSI, el mismo que Kandor Graphics está usando en su actual producción.

Los estudiantes trabajarán con herramientas propietarias de Kandor Graphics, lo que facilitará que el workflow sea lo más parecido posible al que hay en un estudio de animación profesional.

Desde los rigs iniciales, sencillos para las primeras prácticas, se pasará gradualmente a otros más complejos como el del personaje de las prácticas avanzadas del curso, el mimo Gebri, que contará con el mismo tipo de controles y posibilidades que cualquier personaje de producción cinematográfica.

El diseño del mimo es de Jose Manuel Oli aka "Olijosman"

MEXEA

 

 

 

 

 

 

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